- Twister Matemático:
Equipo: una superficie de juego con dos ejes cartesianos marcados a 90º.
Una ruleta con coordenadas.
Preparación del juego: Los dos jugadores se paran sobre el punto (0,0), en el medio de la superficie, de espalda uno con el otro.
Objetivo del juego: colocar y mantener las manos y los pies en las coordenadas, según indique la ruleta.
El Juego: Se elige al azar el jugador que comienza y luego continúan alternadamente. Se gira la ruleta y el jugador de turno debe colocar una mano o un pie en las coordenadas, según lo señale la flecha. Luego, sede su turno a otro jugador, pero permaneciendo en la posición adoptada hasta que la ruleta lo indique algún desplazamiento.
Final del juego: El juego termina cuando uno de los jugadores pierde. Esto ocurre si abandona la posición indicada sin que lo señale la ruleta, toca la superficie de juego con la otra parte del cuerpo o se coloca en la coordenada incorrecta.
- 7 en Uno:
El juego: El jugador debe elegir el numero que quedará descubierto y cubrir el resto de los cuadrados con las 14 fichas, excepto los 7 cuadrados que lleven, por ej, el nº 1; luego pueden cubrir todos, salvo los que tengan el nº 2 y así sucesivamente
Fin del juego: El jugador gana cuando logra cubrir todos los cuadrados del tablero, menos aquellos que contengan el nº elegido.
- Grox:
El Juego: Se determina el jugador que inicia la partida y luego continua alternativamente. en su turno, cada jugador deberá colocar en el tablero una de sus fichas que será elegida por el jugador contrario. La ficha debe ubicarse de manera tal que cubra 4 casilleros libres del tablero.
Fin del juego: El juego termina cuando un jugador, en su turno, no puede colocar la ficha seleccionada. El otro jugador gana la partida.
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